le puntate principali del Craps

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Craps

La Linea di Passaggio ("Pass Line") disposta intorno al tavolo e la Linea di Non Passaggio ("Don't Pass Line") che ne è il contrario costituiscono le puntate principali del Craps.

Il gioco inizia quando il giocatore che lancia i dadi (il tiratore) piazza l'una o l'altra delle due puntate. Visto che la maggior parte dei giocatori puntano sulla Linea di Passaggio, osserviamo il gioco dal punto di vista della Linea di Passaggio. Il tiratore piazza una scommessa sulla Linea di Passaggio. Gli vengono dati i dadi. Il tiratore li lancia. Se la somma è 7 o 11, chi ha puntato sulla Linea di Passaggio vince 1 ad 1, cioè se ha scommesso 10 dollari vince 10 dollari. Chi ha puntato sulla Linea di Non Passaggio perde. Tuttavia, se il tiratore lancia 2, 3 o 12, chi ha puntato sulla Linea di Passaggio perde e, sul 2 o sul 3, chi ha puntato sulla Linea di Non Passaggio vince; sul 12, invece, chi ha puntato sulla Linea di Non Passaggio non vince né perde.

Se il tiratore lancia uno qualsiasi dei seguenti numeri - 4,5,6,8,9, o 10 - questo numero diventa il punto. ffinché chi ha puntato sulla Linea di Passaggio vinca, il tiratore deve lanciare di nuovo quel numero prima di lanciare il 7. L'opposto vale per chi ha puntato sulla Linea di Non Passaggio. Se il 7 viene lanciato prima del punto, la Linea di Non Passagio vince.

Questo è il gioco nelle sue linee essenziali.

Ecco un esempio di come funziona:

Il 7 può essere ottenuto con due dadi in sei modi diversi. Il 4 può essere ottenuto con due dadi in tre modi diversi. Perciò le probabilità di lancio del 7 rispetto al 4 sono di sei modi a tre modi ovvero di 2 a 1. Una volta che il tiratore ha stabilito il suo punto (diciamo ad esempio 4), il giocatore può scegliere di puntare una somma uguale (puntata singola), doppia (puntata doppia o x2), tripla (puntata tripla o x3), cinque volte maggiore (puntata quintupla o x5), dieci volte maggiore (x10), venti volte maggiore (x20), cento volte maggiore (x100) o superiore come propria puntata sulla Linea di Passaggio in probabilità ("odds") immediatamente oltre la linea. Analizziamo la puntata doppia.

Il punto corrisponde a 4 e tu hai $10 sulla Linea di Passaggio. Ora puoi puntare $20 sulle probabilità oltre la linea. Se il tiratore lancia un 4, vinci una somma di 1 a 1 per la tua puntata sulla Linea di Passaggio e vinci la puntata effettiva per la puntata "odd"; in questo caso $40 per la tua puntata "odd" di $20. Il casinò, a lungo termine, non è in vantaggio su questo tipo di puntata. La puntata "free odds" (probabilità 0) riduce il vantaggio del casinò sulla Linea di Passaggio nel seguente modo (la Linea di Non Passaggio è leggermente inferiore):

  • Pass Line con probabilità 0 1.41%

  • Pass Line con probabilità x1 0.85%

  • Pass Line con probabilità x2 0.61%

  • Pass Line con probabilità x3 0.47%

  • Pass Line con probabilità x5 0.33%

  • Pass Line con probabilità x10 0.18%

  • Pass Line con probabilità x20 0.10%

  • Pass Line con probabilità x100 0.02%

Le probabilità effettive per il punto sono:

 

Numero Modi Modi di fare 7 Probabilità
4 3 6 2 a 1
5 4 6 3 a 2
6 5 6 6 a 5
8 5 6 6 a 5
9 4 6 3 a 2
10 3 6 2 a 1


Altre due puntate a bassa probabilità sono le "Come" e le "Don't come". Queste funzionano esattamente come le linee di Passaggio e di Non Passaggio ed hanno i loro stessi vantaggi. L'unica differenza è che vengono fatte dopo che il punto è stato stabilito. Una volta che il tiratore ha un punto, potrai fare una puntata sull'area "Come" sul piano di gioco o invece sulle aree "Don't come" negli angoli sinistro e destro nella parte superiore del piano. Il 7, o l'11, fa vincere vince la puntata "Come" con un rapporto di 1 ad 1 e perdere la "Don't come". Il 2, il 3 o il 12 fanno perdere la puntata "Come", mentre il 2 o il 3 fanno vincere la "Don't come". Il 12 è un pareggio.

Tuttavia, nel caso venga lanciato uno dei punti (per es. 4, 5, 6, 8, 9 o 10), esso deve essere lanciato prima del 7 affinché chi ha puntato su "Come" vinca. Se il 7 dovesse apparire prima del punto, vince chi ha puntato su "Don't come". Il "Come"/"Don't come" è praticamente un gioco dentro il gioco. Così come per il "Pass"/"Don't pass" (Passaggio / Non passaggio), a chi gioca su "Come"/"Don't come" viene data la possibilità di puntare sugli "odds".

L'ultima delle puntate a bassa probabilità è quella sul 6 e/o l'8, che può essere fatta in qualsiasi momento. In questo caso si punta semplicemente in multipli di $6. Il casinò pagherà una puntata vincente a "odds del casinò" da $7 per ogni puntata di $6 fatta. Il vantaggio del casinò in questo tipo di puntata è del 1,52%.

Altre puntate

Le seguenti puntate possono essere fatte in qualsiasi momento, incluso il lancio "Come out" (lancio di uscita).

  • Puntata sul 4: Si punta sul 4 in multipli di 5 dollari.
    Se il 4 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 9 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 6,67%.
  • Puntata sul 5: Si punta sul 5 in multipli di 5 dollari.
    Se il 5 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 7 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 4%.
  • Puntata sul 6: Si punta sul 6 in multipli di 6 dollari.
    Se il 6 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 7 dollari.
    Il vantaggio della casa è dell'1,52%.

  • Puntata sull'8: Si punta sull'8 in multipli di 6 dollari.
    Se l'8 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 7 dollari.
    Il vantaggio della casa è dell'1,52%.

  • Puntata sul 9: Si punta sul 9 in multipli di 5 dollari.
    Se il 9 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 7 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 4%.

  • Puntata sul 10: Si punta sul 10 in multipli di 5 dollari.
    Se il 10 viene lanciato prima del 7, il giocatore vince 9 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 6,67%.

Puntare per perdere

È possibile inoltre puntare per perdere. Ciò viene detto a volte "gettare i numeri". In questo caso il giocatore spera che il 7 venga lanciato prima della combinazione.

  • Puntare sul 4 perdente: si punta in multipli di $11 scommettendo che il 7 esca prima del 4.
    In caso di vittoria, si ricevono 5 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 3,03%.

  • Puntare sul 5 perdente: si punta in multipli di $8 scommettendo che il 7 esca prima del 5.
    In caso di vittoria, si ricevono 5 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 2,5%.

  • Puntare sul 6 perdente: si punta in multipli di $5 scommettendo che il 7 esca prima del 6.
    In caso di vittoria, si ricevono 4 dollari.
    Il vantaggio della casa è dell'1,82%.

  • Puntare sull'8 perdente: si punta in multipli di $5 scommettendo che il 7 esca prima dell'8.
    In caso di vittoria, si ricevono 4 dollari.
    Il vantaggio della casa è dell'1,82%.

  • Puntare sul 9 perdente: si punta in multipli di $8 scommettendo che il 7 esca prima del 9.
    In caso di vittoria, si ricevono 5 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 2,5%.

  • Puntare sul 10 perdente: si punta in multipli di $11 scommettendo che il 7 esca prima del 10.
    In caso di vittoria, si ricevono 5 dollari.
    Il vantaggio della casa è del 3,03%.

Autore: Frank Scoblete
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